O spoju mode i digitanog sveta razgovarali smo sa Aleksandrom Marić, profesorkom i konsultantom za luksuzne modne brendove
- U poslednje dve godine sam primetila da nova era u koju ulazimo sve više zauzima primat u modnoj industriji. Modni brendovi se sve više okreću digitalnom poslovanju i uopšte načinu prezentovanja kolekcija. Počela sam to da proučavam i shvatila da budućnost odevanja ide u pravcu koji nisam mogla ni da naslutim do pre koju godinu.
Kao veliki trend, Aleksandra ističe činjenicu da je generacija Z, koja obuhvata rođene od 1995. do 2010, sada postala globalno platežno najmoćnija grupa koja diktira šta ćemo da konzumiramo i na koji način.
- Pripadnici te grupe, kako stasavaju, većinu svog vremena provode u virtuelnom svetu, i neke brojke koje bi nas starije zabrinule za njih su potpuno normalne. Na primer, pripadnici generacije Z iz SAD provode 60 odsto svog vremena dnevno igrajući igrice. Najnormalnija je stvar bila nakon toga da modna industrija iskoristi to njihovo prisustvo u viretuelnim svetovima i tamo ponudi način da izgrade svoj identitet, da se odvoje od drugih igrača neke igrice. Modni brendovi su u tome videli veliku mogućnost da ostvare profit i u virtuelnom svetu ne samo u fizičkom.
Isto tako, s digitalizacijom su se promenile opcije koje nam ona daje kada je u pitanju kupovina modnih dobara.
- Svi poslednjih godina mngo više kupujemo onlajn. Sada su nam i onjaln prodavnice i poslovanje normalni. Luksuzni modni brendovi pronalaze nove načine da nam kolekcije predstave kroz nova iskustva - da li je to kroz neku igricu, metavers, ili onlajn platofrmu kako bi nam tu svoju ponudu približili.
Na pitanje kakve digitalne proizvode kreiraju modni brendovi za mlade, Aleksandra kaže:
- Brendovi su prvo primetili da ti mladi ljudi žele da se razlikuju od saigrača na nekoj platformi, pa su im ponudili skin, a to je ono u šta ćete vi obući vašeg avatara. Takođe, ono što su luksuznu modni brendovi želeli jeste da možete da prepoznate tu odeću i da je povežete s ponudom koju oni imaju u realnom svetu, dakle, da odmah prepoznate neki brend.
Podaci koje iznosi, neverovatni su: kada je prisustvo u nekoj igrici u pitanju, Aleksandra navodi da je u 2022. do danas prodato oko 110 milijardi dolara virtuelnih dobara - bilo odevnih predmeta ili oružja koju taj igrač koristi u igrici.
Ova brojka nam govori šta je trend koji će samo rasti nadalje, uverena je naša sagovornica.
Zanimalo nas je i da li modni dizajneri kreiraju i virtuelnu odeću.
- Osobe koje dizjaniraju odeću za 3D svetove su 3D dizajneri. Poznati modni brendovi sad proširuju svoje timove, pa klasične kolekcije iz realnog sveta, 3D dizajneri kopiraju i modifikuju. Takođe, sada imamo veliki broj korisnika igrica gde korisnici sami mogu da dizajniraju šta će nostiti unutar igrice. Samo igrica „Robloks“ iznedrila je u 2021. godini 11,5 miliona korisnika koji su dizajnirali neki odevni predmet. Mi sada imamo potpuno novu grupu dizajnera, jer svaki korisnik može da kreira svoj identitet unutar virtuelnog sveta.
Digitalizacija poslovanja nam daje mnoge nove mogućnosti, uverena je Aleksandra, koja kao jednu od važnijih mogućnosti navodi priliku da smanjimo zagađenje planete kroz predstavljanje kolekcija prvo u nekom virtuelnom svetu.
- To se zove Digital First Collection. Pustite ljude iz modne industrije da daju svoj glas šta je deo kolekcije koji treba da se proizvede i smanjujete tako količinu odeće koja bi se proizvela inače.
Zašto se luksuzni brendovi okreću mlađoj populaciji, nije teško naslutiti ako se zna da mladi danas čine target grupu koja je prvi put u istoriji čovečanstva toliko platežno moćna.
- Oni ne znaju za život pre interneta, odrasli su uz digitalne alate i mobline telefone, oni su generacija preduzetnika koja ulazak u prreduzetništvo ne posmatra poput starijih generacija. Jako su mladi i već imaju sopstveni novac, zato ne treba zanemariti njihov modni ukus. Oni imaju i sekundarni uticaj kada je potrošačka moć u pitanju, a to je činjenica da, čak i ako ne zarađuju sami, oni imaju uticaj na to gde će njihovi roditelji da plasiraju svoj novac. To ih čini duplo moćnijim od prethodnih generacija u njihovim godinama. Luksuzni brendovi se zato i okreću mlađoj populaciji. Njih više ne zanima stil Italijanke od 50 plus godina, jer ona više nije njihov klijent. Kriterijum za to šta će da se plasira na tržište i kako će taj odevni predmet izgledati je da li je nešto „instagramično“.
Takođe, postoji i značajna razlika u ceni između digitalnog i opipljivog predmeta:
- Cene unutar igrice ne prate cene u realnom svetu. Poznat je primer modne kuće „Guči“, koja sarađuje sa igricom „Robloks“, gde su izbacili kolekcije patike koje su koštale 12 dolara. I mogao je svako da ih kupi, jer čak ni njihov broj nije bio ograničen.
Projekat „Lančana reakcija“ sprovodi se u okviru Programa promocije i popularizacije inovacija i inovacionog preduzetništva za 2022. godinu, koji je pokrenula Vlada Republike Srbije.
Promo